
Un vétéran de l'industrie (ex-Ubisoft) dénonce des dirigeants bien plus portés sur les fichiers Excel que la passion
L'instant dépression
Stephane D'Astous, qui a notamment fondé et dirigé Eidos-Montréal (après un passage en tant que directeur des opérations chez Ubisoft au début des années 2000), aussi passé chez Quantic Dream, Krafton et iWOT Games Montréal semble en avoir eu assez de l'état de l'industrie, et surtout de la classe dirigeante complètement déconnectée, selon ses dires tirés d'un entretien auprès de Thunderpick.
Le constat de D'Astous s'articule autour de ce qu'il appelle la "grande consolidation" du secteur. Selon lui, l'émergence de nouveaux acteurs financiers massifs (Tencent, NetEase, les fonds souverains saoudiens) a profondément reconfiguré les rapports de pouvoir au sein de l'industrie. "Les gens qui ont l'argent et le pouvoir de décision sont bien moins nombreux, mais leurs poches sont bien plus profondes", observe-t-il. Surtout, "ils n'ont pas le même ADN que les décideurs d'il y a 15 ans, et son bien plus portés sur Excel que sur la passion".
Conséquences d'une bulle dorée qui a rapidement explosé
D'Astous pointe également la période de la pandémie de Covid-19 comme un moment charnière : la flambée de l'engagement lié au jeu vidéo pendant les confinements a provoqué un afflux massif d'investissements, souvent peu discriminants. "Des milliers de projets ont reçu des financements, ont été approuvés. Quand j'en voyais certains... je me disais "cette idée a été financée ? Mon Dieu, c'est une mauvaise nouvelle", parce que la bombe mettra au moins trois, quatre, cinq ans à exploser". Ce pronostic (qui est certes a posteriori, désormais), l'actualité récente de l'industrie semble le valider, avec ses nombreuses vagues de licenciements, annulations de projets en série et fermetures de studios.
L'autre travers qu'il identifie est celui des attentes disproportionnées de la part des directions exécutives. "Combien de fois m'a-t-on demandé de faire un jeu dans le style de The Witcher 3 avec un budget limité en moins de quatre ans avec une nouvelle équipe ? Cela ne correspond pas à une approche durable", indique-t-il. Il évoque en contrepoint la logique de progression humaine qui prévalait à ses débuts : de petites équipes produisant des jeux modestes mais aboutis, servant de base à des ambitions plus grandes. Cet enchaînement, il le décrit comme "un processus créatif d'entreprise logique à suivre". Il sera bien difficile de lui donner tort. Mais l'industrie a évolué. Il y a un certain manque de discipline dans cette tendance à l'inflation des ambitions en cours de développement (et l'absence de jalons de contrôle rigoureux) qui contribue selon lui à enfoncer des projets qui auraient pu être redressés plus tôt. Alors on voit le résultat : chez Xbox, on licencie, chez Ubisoft, on licencie, et même dans de plus petits studios, devinez quoi : on licencie.