Le Japon investit 34 000 milliards de yens pour dominer le marché mondial des jeux vidéo, animés et mangas d'ici 2033

Le Japon investit 34 000 milliards de yens pour dominer le marché mondial des jeux vidéo, animés et mangas d'ici 2033

Le Japon investit 34 000 milliards de yens pour dominer le marché mondial des jeux vidéo, animés et mangas d'ici 2033

Avec un chiffre : un investissement de 34 000 milliards de yens

Le gouvernement japonais prépare la création d'une organisation de soutien centralisée destinée à coordonner la promotion de son industrie culturelle à l'international, selon des informations du quotidien Yomiuri Shimbun publiées le 23 juin dernier. L'enveloppe totale envisagée, publique et privée confondues, atteint 34 000 milliards de yens d'ici 2033 (soit environ 184 milliards d'euros).

L'impulsion derrière cette initiative tient à un diagnostic d'échec partiel du gouvernement actuel. Le ministère de l'Économie, du Commerce et de l'Industrie (METI) et l'Agence pour les Affaires Culturelles ont été critiqués au Japon pour leur manque de coordination et leur inefficacité dans le déploiement des soutiens à l'exportation, notamment du contenu culturel. Des initiatives existent bel et bien (le METI avait par exemple déployé en octobre dernier un nouveau cadre de soutien aux créateurs japonais et à l'expansion de leurs propriétés intellectuelles vers l'occident), mais leur dispersion entre différents organismes en limitait la portée. C'est du moins le constat effectué ces dernières années.

Pour la suite, le modèle retenu pour la nouvelle structure est celui du KOCCA, la Korea Creative Content Agency, l'organisme sud-coréen qui coordonne l'ensemble de l'industrie culturelle du pays. C'est ce dernier qui a joué un rôle déterminant dans le rayonnement mondial de la K-pop et de la culture coréenne au sens large. La future organisation japonaise viserait donc à renforcer les stratégies de marché international, à bâtir des réseaux de distribution adaptés à l'export, à investir dans la formation des ressources humaines et à soutenir la production d'œuvres à grande échelle.

Le jeu vidéo en secteur stratégique majeur d'exportation

Pour expliquer cette décision, quelques chiffres : malgré un doublement de son soutien public à l'industrie culturelle en un an (pour atteindre environ 58,9 milliards de yens), le Japon reste loin derrière ses concurrents directs. Restons en yens pour la suite, par souci de lisibilité : la Corée du Sud avait investi environ 76,2 milliards de yens dans ce secteur en 2023, et la Chine 128,3 milliards de yens en 2024. Ce retard est d'autant plus paradoxal que les ventes à l'étranger de contenus japonais avaient déjà atteint 6 100 milliards de yens pour le seul exercice fiscal 2024, le chiffre témoignant à lui seul du dynamisme spontané du secteur, anime, manga et jeux vidéo en tête.

Ainsi, la nouvelle stratégie, dont les grandes lignes doivent être arrêtées cet été, prévoit des investissements publics et privés atteignant environ 24 500 milliards de yens pour l'industrie du jeu vidéo d'ici 2033, 3 300 milliards pour l'anime, 1 600 milliards pour le manga et 3 000 milliards pour la musique. Vous l'aurez compris : le jeu vidéo est le secteur stratégique le plus important pour le Japon à l'heure actuelle, et de très loin. L'objectif est de porter la taille du marché international des contenus japonais à 20 000 milliards de yens d'ici cette même échéance, contre 6 100 milliards actuellement. Vous allez en bouffer, du JRPG.

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