
The Darkness : le chef-d’œuvre boiteux qui avait des crocs et une âme
Au coeur des ténèbres
En juin 2007, Starbreeze Studios remettait le couvert de la vue subjective après The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay avec The Darkness. Adapté du comic culte de Top Cow (et spin-off de Witchblade), le jeu nous glissait dans le costard en cuir de Jackie Estacado, tueur de la mafia possédé par une entité démoniaque ancestrale dès le jour de ses 21 ans. Dix-neuf ans plus tard, on pose la question qui fâche : un jeu aux mécaniques de tir passablement ratées peut-il être une adaptation absolument géniale ? Évidemment que oui.
À l'époque, le rouleau compresseur Call of Duty 4: Modern Warfare s'apprêtait à lisser le FPS mondial à la ponceuse de précision. À côté de cette quête du gameplay parfait, Starbreeze a débarqué avec ses gros sabots suédois, son inertie de camionneur et ses scripts parfois fignolés à la truelle. The Darkness n'était pas un élève brillant manette en main, mais plutôt un monstre de foire. Cependant, il possédait ce que 99 % des productions actuelles n'ont jamais eu : une direction artistique viscérale et une personnalité à décorner les bœufs.
I believe in a thing called looooooove
Ne tournons pas autour du pot : si vous cherchiez des sensations de tir nerveuses et des hitboxes impeccables, The Darkness vous laissait une vieille traînée de bile dans la bouche. Les fusillades manquaient cruellement de pêche, la visée souffrait d'une lourdeur typique du studio, et l'intelligence artificielle des mafieux d'en face oscillait entre l'amibe et le plot de chantier. Pire encore, le jeu s’embourbait régulièrement dans des hubs de métros new-yorkais vides, nous infligeant des quêtes secondaires de postier consistant à aller délivrer une lettre à un clodo pour gratter quelques collectibles.
Et pourtant, dès que Jackie (doublé par le génial Kirk Acevedo - vu dans La Ligne Rouge -) coupait les lumières, le soft basculait dans une autre dimension. Starbreeze a compris qu’adapter un comic book, ce n'était pas recopier bêtement des planches de dessins, mais retranscrire un feeling. L'utilisation des pouvoirs de l'Ombre était d'une perversité jubilatoire. Gérer ces deux appendices démoniaques qui flottaient à l'écran pour aller arracher un ventilateur, dévorer le cœur encore chaud d'un cadavre pour booster sa jauge ou envoyer un Darkling kamikaze égorger un flic dans un coin sombre offrait une liberté sadique incroyable, et d'une fidélité totale à l'œuvre d'origine.
Prince des ténèbres
Le coup de maître de The Darkness, son véritable passeport pour le panthéon des jeux cultes, réside plutôt dans sa gestion de l'intime. Starbreeze a osé poser le rythme pour filmer l'humain derrière le tueur. Tout le monde se souvient de cette parenthèse suspendue dans l'appartement de Jenny, la petite amie de Jackie. On pouvait s'asseoir sur le canapé, blottir sa tête contre son épaule et regarder en intégralité le film Du silence et des ombres (To Kill a Mockingbird) diffusé à la télévision. Pas de timer, pas d'objectif, juste deux jeunes adultes abimés, qui s'aiment dans un taudis avant que l'enfer ne se déchaîne. Et c'est sans doute, encore aujourd'hui, l'une des meilleures scènes d'intimité de l'histoire du jeu vidéo.
Cette immense tendresse rendait la chute d'autant plus insoutenable. La scène de l'exécution de Jenny, vécue impuissant à travers la vitre d'un orphelinat désaffecté alors que l'Ombre vous retient de force, reste l'un des traumatismes les plus brutaux de la génération 360/PS3. Le doublage possédé de Mike Patton (le leader de* Faith No More*), qui hurlait, bavait et susurrait ses insanités directement dans les oreilles du joueur, achevait de transformer l'expérience en une lente descente aux enfers psychologique.
The Darkness est la preuve parfaite qu'un jeu vidéo peut bien être bancal, et parvenir à être mémorable. Starbreeze a sacrifié le polish technique pour nous offrir une tragédie mafieuse gothique, sublimée par une ambiance sonore folle. Sa suite, confiée à Digital Extremes en 2012, aura beau lisser le gameplay et rendre les combats infiniment plus funs, elle passera totalement à côté de cette noirceur poétique et de cette lourdeur viscérale. Parce qu'au fond, pour ressentir la douleur de Jackie Estacado, et bouffer des coeurs dans le noir, il fallait bien que la manette pèse une tonne.
- À lire également | The Darkness II : le jeu tristement oublié de l’année 2012 de 2K Games
Starbreeze