« Quake a brisé id Software » : 30 ans après, Sandy Petersen, John Carmack et John Romero règlent leurs comptes à l'amiable

« Quake a brisé id Software » : 30 ans après, Sandy Petersen, John Carmack et John Romero règlent leurs comptes à l'amiable

« Quake a brisé id Software » : 30 ans après, Sandy Petersen, John Carmack et John Romero règlent leurs comptes à l'amiable

The Quake is a lie

À l'occasion du 30e anniversaire de Quake, célébré en grande pompe ce 22 juin 2026, trois figures historiques d'id Software ont partagé sur les réseaux sociaux un échange d'une rare nostalgie et d'une franchise plutôt rafraichissante dans le contexte très gris de l'industrie. Dans un grand déballage public, le trio Sandy Petersen, John Carmack et John Romero, est revenu sur le développement chaotique du FPS mythique.

Le point de départ de cette thérapie de groupe publique a été donné par Sandy Petersen. Le co-designer, qui avait rejoint le studio en 1993, a jeté un immense pavé dans la mare avec une formule choc balancée sur X/Twitter : « Quake a ruiné id Software ». Tout en saluant le chef-d'œuvre artistique, le brio du game design et la prouesse de programmation, le vétéran estime que la charge de travail surhumaine imposée à l'époque a fini par détruire le studio de l'intérieur : « Je pense que cela nous a brisés psychologiquement. »

Une Dream Team en burnout

Pour appuyer son point de vue, Petersen a dressé la liste des départs massifs survenus dans les deux années qui ont suivi la sortie du jeu : John Romero, American McGee, Shawn Green, Dave Taylor, Michael Abrash et lui-même. Un exode qui ne découlait pas d'un manque de compétences (tous ont poursuivi de brillantes carrières par la suite), mais d'un burnout généralisé provoqué par l'effort de guerre surhumain autour du moteur 3D. Selon lui, id Software n'a plus jamais retrouvé son état de grâce d'antan, seul Quake 3 parvenant à sortir du lot sans pour autant égaler l'époque bénie pré-Quake. Malgré cette amertume, le concepteur concède que le sacrifice en valait la peine : « Les jeux sont plus importants que les studios de développement, et Quake est un titan iconique ».

Habituellement prompt à recadrer poliment les souvenirs de ses anciens collègues, John Romero n'a cette fois pas contredit Petersen, mais c'est surtout la réponse de John Carmack qui a surpris. Le génie technique de la bande a fait un mea culpa d'une humilité surprenante, reconnaissant que le titre était un projet « trop ambitieux techniquement ». Carmack estime aujourd'hui qu'il aurait été plus judicieux de concevoir les innovations multijoueurs et de modding sur une version améliorée du moteur de DOOM (un "DOOM++"), afin d'offrir une base stable aux designers plutôt que de modifier l'architecture technique en cours de route.

Le légendaire programmeur a même endossé la responsabilité de cette usure généralisée : « J'ai poussé tout le monde trop fort. Je n'avais pas conscience qu'une entreprise en pleine croissance a besoin de relâcher la pression, et que maintenir constamment les gens à une intensité de startup finit par les user. Quake a aussi été le moment où j'ai dû accepter mes propres limites humaines. Je travaillais aussi dur que possible, et je ratais quand même mes objectifs ». Carmack a également pointé du doigt les erreurs contractuelles initiales sur la répartition des parts de l'entreprise, ainsi que les guerres d'ego intestines entre les concepteurs capables de gérer la transition visuelle vers la vraie 3D et ceux qui étaient à la traîne. Le tout s'est conclu par un historique : « Désolé, Sandy ».

John Romero s'est rapidement joint à la discussion pour appuyer la thèse du moteur "DOOM++" intermédiaire et rappeler que repousser les limites du raisonnable était le mode de fonctionnement par défaut de la culture d'id Software à l'époque. Geste particulièrement notable compte tenu des circonstances de son éviction historique, Romero a tenu à saluer publiquement le travail d'American McGee, le qualifiant de "très doué" pour le level design de Quake. Puis Romero de conclure : « Nous avons fait de notre mieux à l'époque avec ce que nous savions. Le cirque médiatique autour de nous n'a pas aidé. Id continue de vivre, tout comme Wolf, Doom et Quake. C'est plus que suffisant pour n'importe quel développeur, n'importe quelle équipe, et pour toute une vie ». Un moment de grâce suspendu où les trois monstres sacrés ont fini par se remercier mutuellement. On en aurait presque eu la larme à l'oeil.

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