Mémoire cash - Duke Nukem, le plus gros beauf du jeu vidéo, débarquait il y a 35 ans pour la première fois

Mémoire cash - Duke Nukem, le plus gros beauf du jeu vidéo, débarquait il y a 35 ans pour la première fois

Duke Nukem, le plus gros beauf du jeu vidéo, débarquait il y a 35 ans pour la première fois

On peut plus rien dire

S'il y a bien une licence emblématique qui aurait du mal à exister en l'an de grâce 2026, c'est Duke Nukem. Et c'est un constat que l'on pouvait faire dès son premier opus, sorti le 1er juillet 1991 avec son héros masculiniste au possible et au cynisme sans limite.

À l’été 1991, Apogee Software (futur 3D Realms) publiait un platformer 2D baptisé Duke Nukem (Voire même Duke Nukum comme l'atteste son écran-titre), développé par Todd Replogle avec l’aide ponctuelle de John Carmack pour l’optimisation du scrolling. Distribué en shareware, comme le voulait l’usage chez Apogee, le titre propose trois épisodes (Sharpnel City, Mission Moonbase, Trapped in the Future !) de dix niveaux chacun, dans lesquels le joueur affronte le Dr Proton et ses robots dans une dystopie prenant place en 1997.

Super héros super macho

Derrière sa façade technique modeste (des graphismes EGA 16 couleurs, animation par blocs de 8x8 pixels) Duke Nukem brillait par sa fluidité, son level design maîtrisé et une certaine efficacité narrative. On y incarnait un clone de super-héros bodybuildé, tout droit sorti d’un comic book indépendant des années 80, ou d'un bon gros actioner stéroïdés de la même décennie (on remarquera une certaine filiation physique entre Duke, Arnold Schwarzenegger et Dolph Lundgren). Un personnage déjà larger than life, bardé de répliques musclées, d’armes futuristes et d’un sens très particulier du patriotisme. Tout ce qui fera la réputation - et la caricature - de la licence est déjà là, en germe.

Le jeu, s’il ne révolutionnait absolument pas le genre, témoignait d’une volonté de proposer un gameplay riche, rapide, nerveux et sans fioriture. Le level design, tout en plateformes (avec un usage abusif des caisses disséminées partout pour donner de la verticalité au titre) et en chemins alternatifs, encourageait l’exploration tout en maintenant un tempo soutenu. Les niveaux étaient conçus comme des petits labyrinthes, qu'il fallait arpenter en quête de clés de couleurs permettant d'ouvrir des portes scellées, afin de progresser. Des mécaniques classiques, mais mises en scène de façon redoutablement efficaces. Mais surtout, il introduisait une figure de héros qui, sans le savoir, deviendra l’emblème d’une certaine idée du jeu PC des années 90 : irrévérencieux, macho, bourrin… et farouchement ironique (sa phrase dans le premier niveau "You're wrong, Proton breath. I'll be done with you and still have time to watch Oprah!" (Tu te trompes, souffle-au-Proton. J’en aurai fini avec toi et j’aurai encore le temps de regarder Oprah !) est restée gravée dans les mémoires.

Une sacrée bombe

Malgré son statut de jeu mineur face à ses suites, Duke Nukem premier du nom cristallisait déjà une grande partie de l’imaginaire pop américain de la fin des années 80. Visuellement et thématiquement, le titre d'Apogee profitait de la justification d'une poursuite de son méchant, qui s'échappait dans le temps grâce à une machine temporelle, pour puiser sans vergogne dans les blockbusters de l’époque : Robocop, Terminator, Aliens, ou encore Escape from New York. L’ennemi principal, le Dr Proton, incarnait un savant fou tout droit sorti d’un feuilleton pulp, tandis que le héros emprunte à la fois au super-héros et au vétéran de guerre cabossé. Le résultat était un cocktail de références en roue libre, traité avec un second degré revendiqué.

Mais ce qui distinguait Duke Nukem d’un simple pastiche, c’était la manière dont il anticipait, en creux, une certaine lecture du jeu vidéo comme média de la citation permanente. En 1991, intégrer autant de clins d’œil au cinéma d’action ou à la SF dystopique n’avait rien d’évident, surtout dans un format aussi ramassé (760 Kb d'après les esthètes de Legacy 3D Realms). D'une certaine manière, Duke Nukem premier du nom avait tout du laboratoire précoce de ce que les studios mainstream feront massivement par la suite : bâtir des jeux-mondes saturés de références culturelles, jouant la connivence avec un joueur déjà cinéphile.

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Autre dimension notable qu'il est impossible de passer sous silence c’est celle de la voix (haha). Si Duke Nukem ne dispose pas encore de doublage, le personnage est déjà caractérisé par ses punchlines écrites, ses allusions viriles et ses réactions écrites en capitales dactylographiées. Ce goût pour la punchline, amplifié jusqu’à l’absurde dans Duke Nukem 3D, a influencé toute une génération de personnages de jeux vidéo, de Serious Sam à Lo Wang de Shadow Warrior, en passant par Grayson Hunt de Bulletstorm. Avec ses slogans simplistes mais efficaces, Duke préfigure aussi la transformation du héros vidéoludique en mascotte brandée, aisément identifiable et bien plus mature que les très familaux Mario et Sonic (ce dernier ayant débarqué sur Mega Drive quelques semaines avant Duke sur MS-DOS), bien avant la génération des Halo, Gears of War ou Borderlands.

This is Duke Nukum

Sans surprise, le succès du premier épisode (Scott Miller -PDG d'Apogee Software - estimait dans une interview donnée à Game Developper que le jeu s'était écoulé à entre 60 et 70 000 unités) entraîna rapidement une suite, Duke Nukem II, en 1993. Mais c’est en 1996, avec Duke Nukem 3D, que la licence a explosé véritablement, portée par le moteur Build de Ken Silverman, un humour outrancier, et une liberté d’action inédite. Duke Nukem 3D est devenu instantanément culte, symbole d’un FPS trash et décomplexé, à mi-chemin entre Doom, Evil Dead et un fantasme moite d'adolescent.

Mais cette apogée marque aussi le début des ennuis. Annoncé dès 1997, Duke Nukem Forever devient au fil des années un cas d’école du Development Hell. Changements de moteurs, refontes successives, studios sous pression : le projet s’éternise pendant plus d’une décennie. Lorsqu’il finit par sortir en 2011, le verdict est sans appel. En retard sur tout - gameplay, écriture, technique - Duke Nukem Forever est une relique embarrassante, trahison de son propre héritage. La saga n’a jamais réussi à atteindre les sommets de Duke Nukem 3D et de ses prédécesseurs qu’il a occultés.

L’ironie de cette trajectoire tient à la lucidité du premier jeu. Là où Duke Nukem (1991) proposait un gameplay clair, resserré, presque modeste, la suite s’est perdue dans la surenchère. Le héros, jadis figure de pastiche, est devenu malgré lui un symbole ringard, prisonnier de ses blagues salaces et de ses poses virilistes. À force de vouloir en faire trop, la franchise a fini par trahir ce qui faisait sa force initiale : un plaisir de jeu immédiat, et une impertinence d'une honnêteté crasse.

Et dire qu'on a appris il y a peu que Adi Shankar allait réaliser une adaptation animée des aventures de ce cher Duke. On ne saurait être plus inquiet. En attendant, si vous voulez vous payer un voyage dans le temps jusqu'en 1991, on vous invite à aller faire un tour du côte de Legacy 3D Realms, ou d'AbandonWare, histoire de profiter des gros muscles pixelisés de Duke.

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