
Au Japon, une étude indique que plus de 70 % des entreprises utilisant l'IA générative ne le divulguent pas
Omert'IA
Une enquête publiée le 30 juin par la société créative japonaise Amana, portant sur 400 professionnels du secteur créatif et marketing en entreprise, dresse un portrait nuancé de l'adoption de l'IA générative dans le monde professionnel japonais : l'utilisation est désormais massive mais reste extrêmement discrète.
Selon les résultats de cette étude, relayée par GameBiz.jp, 59 % des répondants indiquent que leur entreprise a recours à l'IA générative dans ses activités créatives, tandis que 61,75 % estiment que l'IA influence déjà les décisions créatives internes. Autrement dit, la technologie affecte non seulement les processus de production, mais la nature même des activités créatives de ces organisations. L'étude conclut que l'adoption de l'IA en entreprise dans ce domaine "a dépassé le stade expérimental pour entrer dans l'usage quotidien".
"Et toi, tu l'utilises ?"
Néanmoins, malgré ce taux d'adoption désormais bien supérieur à la moitié des professionnels, l'immense majorité (71,4% des entreprises employant l'IA régulièrement) refuse encore de divulguer ce fait, que ce soit en interne ou vis-à-vis des clients et partenaires. Les principaux freins identifiés sont les préoccupations liées aux droits d'auteur et à la propriété intellectuelle (32,5 %), l'absence de standards d'évaluation clairs (24 %) et l'irrégularité dans la qualité des résultats (21,5 %). Par ailleurs, 43,5 % des répondants indiquent que leur organisation ne dispose pas de directives internes sur l'usage de l'IA, ou ignorent même carrément si de telles directives existent. Bien entendu, ce manque de transparence n'est pas bien surprenant, et ne devrait d'ailleurs pas se cantonner aux simples entreprises nippones.
Notez en parallèle que ces chiffres font écho à d'autres données récentes : en septembre 2025, une enquête de la CESA (l'organisation derrière le Tokyo Game Show) révélait que 51 % des entreprises japonaises de jeux vidéo utilisaient l'IA d'une façon ou d'une autre, principalement pour la génération d'assets visuels et la création de textes. Puis certaines boîtes, comme Capcom par exemple, ont depuis ajusté leur politique pour cantonner l'IA aux "tâches routinières" plutôt qu'au travail créatif à proprement parler.