Mémoire cash - Samurai Shodown : son nom, il le signe à la pointe de l'épée

Mémoire cash - Samurai Shodown : son nom, il le signe à la pointe de l'épée

Samurai Shodown : son nom, il le signe à la pointe de l'épée

Beaucoup de sang a dû couler cette nuit

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Quelle meilleure période que le début des années 90 pour se laisser happer par le bouillonnement des jeux de combat ? Retournons plus exactement dans les salles d'arcade de 1993. Capcom parade avec Street Fighter II depuis déjà deux ans, Midway scandalise les mamans avec Mortal Kombat et Sega ouvre la voie à une nouvelle ère avec Virtua Fighter. De son côté, le prolifique SNK vient d'enchaîner Fatal Fury 2, World Heroes 2 et Art of Fighting. C'est déjà pas mal, mais cette année-là, son plus joli coup est ailleurs.

Sorti le 7 juillet 1993 sur NeoGeo MVS (arcade), Samurai Shodown (Samurai Spirits au Japon) débarque seulement un mois plus tard sur NeoGeo AES (console). Bien que ce soit le premier jeu de la série, l'histoire prend place chronologiquement entre Samurai Shodown (2019) et Samurai Shodown III. L'action se déroule précisément entre 1788 et 1789, sachant que SNK a pris des libertés avec l'Histoire pour en faire un jeu de combat, certes profondément japonais, mais qui serait aussi tourné vers le public international par son casting. C'est pourquoi le répertoire de combattants comprend Charlotte, une escrimeuse française issue de la noblesse, ou encore le tout aussi blond Galford, un aspirant ninja venu de Californie. Certains personnages sont aussi ouvertement inspirés par de célèbres figures historiques locales, comme Yagyū Jūbei ou Hattori Hanzō.

Smells Like Samurai Spirits

Pionnier du jeu de combat à l'arme blanche, Samurai Shodown offre un cadre de Japon féodal propice à une violence plus cruelle et qui dépasse le cadre des bastons de rue, ce qui se traduit par de belles giclées de sang, voire des personnages tranchés en deux quand le vaincu se prend certaines attaques. C'est logique, un katana ne sert pas à assommer mais à tuer. Portées par des instruments traditionnels (koto, shamisen, shakuhachi, taiko), les musiques aux percussions de mauvais augure accentuent le côté sinistre de ces duels et nous transportent dans ce monde lointain. Pour le gamin de 10 ans déjà attiré plus ou moins consciemment par le Japon que j'étais, il y avait vraiment quelque chose de saisissant et de viscéral dans les duels de Samurai Shodown. Il faudra cependant attendre Samurai Shodown IV pour voir débarquer des « fatalités » pour chaque personnage, sans parler de Samurai Shodown V, dans lequel la mise en scène des exécutions vire à l'horreur et où même les jeunes personnages féminins ne sont plus épargnés par une mort atroce.

Mais en 1993, le débat de société autour de la violence dans les jeux vidéo causé par Mortal Kombat faisait rage et a eu des conséquences directes sur l'intégrité artistique de Samurai Shodown, qui est frappé par la censure même sur NeoGeo AES. La version Super Nintendo est particulièrement touchée avec un sang devenu orange et la disparition de l'animation du personnage coupé en deux (pourtant très sobre sur le plan graphique). Quant au portage Mega Drive, il perd la fonctionnalité de zoom, certaines attaques, l'annonceur, ainsi qu'un personnage dont la stature imposante (Earthquake) a sans doute posé des soucis aux développeurs. Honneur à la version 3DO de 1994, qui retrouve l'intégralité du contenu et de la violence de l'arcade par les bons soins d'un tout jeune studio prometteur, Crystal Dynamics.

D'un point de vue gameplay, le cadre de Samurai Shodown se traduit par un jeu moins axé sur les combos et les arts martiaux que les coups rapides et puissants. Un ralenti vient marquer lourdement les dégâts infligés par les frappes puissantes, pendant que la barre de vie se vide à la vitesse de l'éclair. Dans ces duels à mort, on trouve quand même une trace de réglementation, avec cet arbitre qui soulève des fanions pour compter les points. C'est à ce superviseur qu'on doit la présentation grandiloquente du nom des personnages ainsi que toutes ces interjections martiales (Iza, jinjô ni, Ippon-me ! Shôbu ari !) qui posent une ambiance unique. Autre personnage récurrent du décor, ce livreur qui apparaît de temps en temps pour jeter des objets (bombe, poulet) et perturber l'issue du combat.

Samurai Shodown est un spectacle. Le système de zoom, apparu un an plus tôt dans Art of Fighting, est de retour ici pour accentuer l'impact de la mise en scène. La caméra se rapproche et s'éloigne en même temps que la distance qui sépare les protagonistes. Le système de jeu se distingue par une jauge de rage, concept encore tout nouveau en 1993, qui se remplit et change de couleur à mesure que le combattant encaisse des coups. Une fois la jauge remplie au maximum, le mot « POW » clignote et, pendant un temps limité, toutes les attaques du personnage (devenu lui-même rouge vif) infligent des dégâts critiques.

Les Samouraïs de l'éternel

L'histoire de Samurai Shodown reprend la figure historique du jeune chef religieux Amakusa Shirō, tué en 1638 par le clan Tokugawa, pour le ressusciter en 1787 sous la forme d'un démon grâce à un pacte passé avec le dieu des ténèbres, Ambrosia. Il est donc la cible à abattre pour les 12 guerriers qui affluent de l'archipel et de l'au-delà. Comme souvent, chaque personnage dispose de son (superbe) environnement. On pense au littoral de Haohmaru où les vagues viennent s'écraser contre les rochers, au palais de Versailles de notre Charlotte nationale ou encore à la forêt de bambous de Jubei. Mention spéciale à la maison familiale de Nakoruru, recouverte de neige et entourée d'animaux. La jeune prêtresse au faucon représente d'ailleurs le peuple aïnou et la région d'Ezo, mise en valeur récemment dans Ghost of Yotei.

Comme nous l'a appris le making of publié par Polygon en 2017, Samurai Shodown découle d'un projet de beat'em up mettant en scène des monstres en tant que personnages jouables. Ce concept n'a toutefois existé que dans la tête de Yasushi Adachi, le principal créateur du jeu, qui s'est finalement tourné vers un jeu de combat traditionnel en optant pour le cadre et les personnages que l'on connaît. L'un d'eux a même survécu au concept initial pour devenir un personnage jouable de Samurai Shodown, à savoir Genan Shiranui, créature bossue dont les griffes viennent de l'intérêt de Yasushi Adachi pour le film Edward aux mains d'argent de Tim Burton.

Au rayon des anecdotes sympathiques, on apprend aussi que l'équipe de développement du jeu était surnommée en interne « Samurai gumi » et qu'elle comptait initialement 20 personnes avant de s'étoffer jusqu'à 50 personnes par la suite. Selon Yasushi Adachi, Samurai gumi pourrait avoir été la première équipe de développement à disposer de son propre site officiel, lequel est incroyablement toujours en ligne.

Premier grand jeu de combat à l'arme blanche, Samurai Shodown ouvrira la voie à des titres comme The Last Blade, Battle Arena Toshinden, Bushido Blade, Star Gladiator, Guilty Gear et bien entendu SoulCalibur. Samurai Shodown est disponible à 7 euros sur à peu près toutes les plateformes dans la gamme Arcade Archives.

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