
En Chine, une ludothèque de jeux et de possessions numériques peut être léguée à un proche
Le sens de l'histoire
Voilà une résolution juridique bien dans l'air du temps, à l'heure où la propriété vidéoludique semble plus menacée que jamais. Ainsi, alors que Sony semble déterminé à supprimer le support physique, et que le prochain GTA n'aura pas droit à ses propres disques, la Chine semble avoir trouvé une solution pour permettre à ses joueurs de conserver leurs jeux, et ce même après avoir passé l'arme à gauche.
Ainsi, la Chine a discrètement établi une jurisprudence allant dans la direction inverse du sens de l'histoire, avec déjà plusieurs familles qui ont réussi à faire reconnaître judiciairement leur droit d'hériter des comptes de jeux, des achats intégrés et des actifs numériques de leurs proches décédés. L'histoire commence en 2009. La veuve d'un joueur décédé souhaitait alors vendre le "Sabre d'Or" que son mari avait acquis dans Zhengtu, un MMORPG aujourd'hui disparu. La question centrale était donc la suivante : cet objet, pour l'obtention duquel le défunt avait investi du temps, payé un accès internet et chargé des crédits en jeu, et que des acheteurs étaient prêts à acquérir pour environ 50 000 yuans - soit plus de 6000 euros - pouvait-il être considéré comme un bien transmissible ? Le tribunal avait alors répondu par l'affirmative : ces attributs lui confèrent les caractéristiques d'une propriété. La complication est venue d'une "épouse en jeu" ayant contribué à l'acquisition de l'objet : le tribunal a finalement attribué 50 % des propriétés à chacune des deux femmes.
Stop Giving Games
Une affaire plus récente de 2024 a élargi le périmètre à des actifs plus contemporains : les Bitcoin du défunt, un compte de jeu valorisé à environ 200 000 yuans (plus de 28 000 euros), et un compte de réseau social commercial. Les plateformes concernées ont défendu, comme c'est l'usage dans la plupart des pays, que la propriété des données leur revenait en vertu des conditions d'utilisation acceptées à l'inscription. Finalement, le tribunal a balayé cet argument, jugeant que les clauses d'interdiction de transfert incluses dans les contrats de licence sont invalides car contraires aux droits légaux. Bitcoin, équipement de jeu, droits d'exploitation de comptes sur les réseaux sociaux et noms de domaine ont été reconnus comme faisant partie de la succession et donc transmissibles. Puis, dans un troisième cas, une mère ayant perdu son fils a obtenu que la plateforme de jeu ChangYou.com lui transfère les droits sur les comptes (avec 87 jeux), personnages, objets virtuels et autres actifs numériques de son enfant, la société étant jugée tenue de coopérer et d'assister le processus d'héritage.
Le contraste avec le reste du monde n'aura échappé à personne : Sony vient d'annoncer la fin de la production de disques physiques PlayStation. Des films ont été retirés de bibliothèques numériques sans compensation lorsque des accords de licence ont expiré, et Steam interdit contractuellement le transfert de compte. Pourtant, quelques entités de résistance se sont mises en place depuis quelques années (à commencer par le mouvement Stop Killing Games). Mais force est de constater que de ce point de vue, la Chine semble en avance et démontre qu'une autre interprétation juridique de la propriété numérique est tout à fait possible.