
Prey (2006) est sans doute l'un des plus tristes destins de l'histoire du jeu vidéo
Mange, Prey, Aime
Après un enfer de développement absolument dantesque étalé sur plus d’une décennie, 3D Realms et Human Head Studios accouchaient enfin de Prey sur PC et Xbox 360, le 11 juillet 2006. Vingt ans plus tard, alors que son nom a été intégralement vampirisé par Bethesda pour une autre proposition certes brillante mais radicalement différente signée Arkane, le constat laisse une vieille traînée de bile dans la gorge. Ce FPS poisseux, amérindien et biomécanique fut l’un des plus injustes échecs de l'histoire du jeu vidéo. Non pas un four commercial immédiat, mais un effacement patrimonial pur et simple pour un titre qui avait pourtant des années d'avance sur toute l'industrie.
Pour comprendre le vertige Prey, il faut se souvenir du marasme dont il s'est extrait. Mis en chantier au milieu des années 90 par la clique de Duke Nukem chez 3D Realms, le projet est passé par quatre versions de moteurs graphiques et des ambitions techniques insolubles avant d'être refilé à l'équipe de Human Head. En 2006, la messe semblait dite : on s'attendait à ramasser une énième bouse tiède ressuscitée de la fosse commune des vaporwares. À la place, on a pris une baffe systémique monumentale en pleine gueule.
Prey : une révolution un peu trop... révolutionnaire
Le coup de force de Prey, c'est d'avoir inventé le futur du level design bien avant que Valve n'en fasse un commerce planétaire avec Portal. Un an avant les aventures de Chell, Human Head proposait déjà des portails spatiaux fluides et transparents, des déchirures dans la réalité à travers lesquelles on pouvait s'aligner un alien de dos tout en observant sa propre nuque. C'était un maelström géométrique permanent où les repères spatiaux volaient en éclats, le jeu s'amusant à modifier notre échelle dans des boîtes miniatures ou à nous faire marcher sur des rails gravitationnels magnétiques fixés au plafond. Ouais, on dirait que c'est totalement bordélique. Mais clavier-souris/manette en main, tout ça faisait sens.
On y incarnait Tommy, un mécanicien Cherokee qui refusait ses racines, kidnappé avec sa promise au sein de la Sphère, un gigantesque vaisseau extraterrestre vivant qui moissonnait la Terre. Tout ici transpirait l'imagerie Cronenberg : des portes-sphincters s'ouvrant dans un bruit de succion crasouillant (soulignons le sound design global totalement ignoble, et donc absolument génial), des armes vivantes gigotant entre nos doigts et un ATH incrusté dans la chair des fusils. Même la gestion de la mort brisait le carcan du Game Over chiant : quand la jauge tombait à zéro, le joueur basculait dans le monde des esprits pour décocher des flèches spectrales aux démons afin de recharger sa vie avant de réintégrer son corps (un système baptisé Death Walk). Prey était diablement plus intelligent et d'une audace folle par rapport au reste d'une industrie qui s'enfermait déjà dans le rigorisme militaire du FPS à couverture.
La punition commerciale
Si le jeu a trouvé son public au lancement (Scott Miller, le PDG de 3D Realms, avait confirmé un million de ventes pour le jeu, versions PC et Xbox 360 combinées); son destin tragique s'est noué dans les hautes sphères de la finance. Ce qui fait de Prey l'échec le plus injuste de sa génération, ce n'est pas sa qualité intrinsèque, mais la manière dont la machine a méthodiquement découpé son héritage à la tronçonneuse. Une suite, Prey 2, fut rapidement mise en chantier. Les initiés se rappellent encore les bandes-annonces mythiques de l'E3 2011, qui présentaient un jeu de traque en monde ouvert cyberpunk absolument démentiel, où l'on incarnait un chasseur de primes fédéral sur une planète extraterrestre. Le projet s'annonçait déjà comme un raz-de-marée.
Et puis, patatras (oui, j'ai écrit ce mot, vous allez faire quoi ?). Racheté par ZeniMax (Bethesda), le projet s'est embourbé dans un chantage industriel d'une noirceur absolue. L'éditeur a sciemment asphyxié financièrement Human Head pour tenter de racheter le studio indépendant à vil prix. Devant le refus des développeurs, Bethesda a annulé le jeu, prétextant un manque de qualité qui faisait doucement rire les journalistes ayant tâté les démos. Pire, Bethesda réutilisera le nom en 2017 pour renommer le projet d'Arkane, effaçant de facto Tommy et la Sphère de la mémoire collective. Un vol d'identité proprement écœurant.
Pour ce Mémoire Cash, j'ai soufflé sur la poussière de ma vieille Xbox 360 et j'ai relancé Prey. Et bon sang, ce jeu n'a pas pris une seule ride. Alors certes, ses huit heures de campagne sont resserrées si on les compare aux mondes ouverts bouffeurs de temps actuels, mais qu’est-ce qu’il était brillant, malin, et délicieusement tordu. C'est en marchant à l'envers sur ses pistes magnétiques, l'esprit bercé par le vieux rock de motel du premier niveau, qu'on mesure l'immensité du gâchis. Human Head avait pondu un FPS avec une véritable âme de flibustier, fier de ses racines amérindiennes, d'un genre que le rouleau compresseur AAA a totalement aseptisé depuis. Et il restera à jamais dans mon top 5 des meilleures immersive sims.
Human Head Studios