Mémoire cash - Comment Bethesda a mis la main sur Fallout pour une bouchée de pain

Mémoire cash - Comment Bethesda a mis la main sur Fallout pour une bouchée de pain

Comment Bethesda a mis la main sur Fallout pour une bouchée de pain

De la niche au succès de masse, la bonne étoile de Fallout

Bien que la saga Fallout ait véritablement explosé auprès du grand public en octobre 2008 avec la sortie du troisième volet, cette série post-apocalyptique avait déjà connu une première ère, plus confidentielle. Initialement façonnée par le studio Interplay, l'histoire de la franchise a pris un virage décisif le 12 juillet 2004.

Aujourd'hui encore, il arrive que l'on croise un de ces étranges puristes répétant à qui veut l'entendre que Fallout, c'était quand même mieux avant, que Bethesda a ruiné la franchise, que son écriture ne vaut plus rien entre les mains de Todd Howard. Un festival d'hyperboles qui n'a jamais pu masquer une réalité plus simple et plus factuelle : sans Bethesda, la série Fallout serait certainement enterrée depuis longtemps et il n'y aurait pas tant de monde que ça pour la pleurer.

Le jour où Fallout est devenu une franchise de Bethesda

Fallout est à l'origine un jeu de rôle en vue isométrique développé par Black Isle Studios, studio interne de l'éditeur Interplay Entertainment. Sortis respectivement le 10 octobre 1997 et le 29 octobre 1998, Fallout et Fallout 2 ont été acclamés par la presse de l'époque mais n'ont pas rencontré un succès fulgurant. Au mois de mars 2000, juste aux États-Unis, on parlait de 144 000 exemplaires vendus pour Fallout et de 123 000 pour Fallout 2. La série aurait rencontré encore plus de difficultés au Royaume-Uni avec 50 000 ventes en cumulé pour les deux épisodes outre-Manche, selon les rares données rapportées publiquement.

Issus du même moule, ces deux épisodes ont toutefois été développés par des équipes différentes. Le producteur Tim Cain avait laissé sa place à Eric DeMilt pour la suite, tandis que le directeur artistique Leonard Boyarsky était remplacé par Gary Platner, par exemple. La production de Fallout 2 avait en fait commencé avant la fin du développement de Fallout, ce qui explique aussi comment ces deux titres ont pu sortir dans le commerce en l'espace d'un an. Cela dit, si Fallout 2 a vu le jour si rapidement, c'est aussi parce que les difficultés financières d'Interplay sont devenues pressantes à partir de 1998. Miraculeusement bouclé en moins d'un an, Fallout 2 avait dû emprunter des membres de l'équipe de Planescape : Torment et, bien sûr, recourir massivement au crunch.

Peu de temps après la sortie de Fallout 2, en décembre 1998, Interplay et BioWare donnent naissance à Baldur's Gate, nouvelle franchise de RPG fantasy sous licence Donjons & Dragons. Alors qu'Interplay avait peu misé sur ce titre, espérant écouler tout au plus 200 000 copies pour rentrer dans ses frais, le jeu suit la trajectoire inverse de Fallout et devient un hit commercial, sans doute le plus important d'Interplay depuis Descent. Baldur's Gate dépasse rapidement les 500 000 ventes, même s'il sort trop tard pour empêcher Interplay d'annoncer une perte nette de 28 millions de dollars pour l'année 1998. Le jeu de BioWare atteindra les 2,2 millions de ventes début 2003.

Interplay avait de l'or entre les mains, mais pas les joailliers

Mais revenons en arrière. Interplay a été fondé en 1983 par Brian Fargo, réalisateur de Wasteland (1988) qui a retrouvé sa franchise bien des années après au sein de son studio InXile Entertainment. Au départ modeste studio de développement, Interplay décide, sous l'impulsion de Brian Fargo, de se muer en développeur / éditeur à partir de 1988. En 1992, Interplay signe un contrat avec un vieil ami de Fargo, Allen Adham, ainsi que son partenaire Michael Morhaime, pour créer Rock n'Roll Racing et The Lost Vikings sous la bannière du studio Silicon & Synapse. Il avait du flair, le Brian : Adham et Morhaime rebaptisèrent plus tard leur société Blizzard Entertainment, future créatrice des franchises Warcraft, StarCraft, Diablo et Overwatch.

Mais nous avons encore digressé. Au milieu des années 90, Interplay a continué de se développer en obtenant notamment les droits de Star Trek. Loin de s'en contenter, Brian Fargo poursuit également sa quête de petits studios talentueux développant des jeux innovants. Parmi eux, Parallax Software donnera naissance à Descent, jeu de tir à la première personne qui a marqué les esprits avec son gameplay à 360°. Parallax, renommé plus tard Volition, fut finalement racheté par THQ en septembre 2000. Le futur studio de Red Faction et Saints Row a finalement disparu en 2023 dans le cadre de la restructuration d'Embracer.

En 1994, Interplay continue de monter en gamme. La presse rapporte que MCA, société aujourd'hui disparue mais qui détenait à l'époque Universal Studios (en plein triomphe grâce à Jurassic Park) s'invite au capital d'Interplay en achetant 45 % des parts. À cette époque, l'éditeur signe quelques succès comme ClayFighter, Descent et Earthworm Jim. Cependant, quand Interplay annonce son introduction en bourse en 1998, ce n'est pas pour continuer son ascension mais dans l'espoir de rembourser ses dettes et éviter la faillite.

Les articles de l'époque rapportent que la société de Fargo, qui faisait parler d'elle avec des campagnes marketing irrévérencieuses comme celle de Carmageddon, n'avait plus enregistré de bénéfice depuis 1995. Et le groupe emploie alors pas moins 500 personnes. À cette époque, on parle davantage des jeux de son studio Shiny Entertainment (Earthworm Jim, MDK, Messiah) que de Fallout ou Planescape : Torment. Ces derniers sont d'ailleurs des exclusivités PC, alors qu'Interplay cherche à percer sur consoles.

Inférieure au montant espéré, la levée de fonds de 1998 ne permet pas à Interplay de sortir la tête de l'eau. Brian Fargo doit chercher un financement supplémentaire. Cet investissement viendra l'éditeur français Titus Interactive qui devient actionnaire majoritaire en août 1999. À ce stade, Interplay ne remontera plus jamais la pente. En novembre 2001, BioWare, futur développeur de Mass Effect et Dragon Age chez Electronic Arts, rompt son contrat en invoquant des redevances impayées. Quand Brian Fargo démissionne le 24 janvier 2002, Hervé Caen, cofondateur de Titus, prend la relève et tente de garder la société en vie en annulant des projets et en vendant Shiny Entertainment à Infogrames pour 47 millions de dollars, une transaction qui comprend Enter the Matrix.

Tous les chemins mènent à Microsoft

Sorti du NASDAQ en 2002 en raison de la faiblesse du cours de son action, Interplay ne connaîtra plus jamais le succès et se prend en plus un procès de Vivendi Universal pour rupture de contrat et défaut de paiement en septembre 2003. Le 8 décembre 2003, Interplay ferme Black Isle Studios, le développeur de Fallout, dont le Baldur's Gate : Dark Alliance II verra quand même même le jour quelques mois plus tard. Feargus Urquhart, le directeur du studio, rebondira rapidement en fondant Obsidian Entertainment la même année. Son studio et celui de Brian Fargo sont aujourd'hui sous la même bannière Xbox Game Studios, tandis que la franchise Fallout est elle-même entrée dans le giron de Microsoft avec l'acquisition de Bethesda en 2020.

C'est plus exactement 12 juillet 2004 que Fallout trouve sa porte de sortie. Cet été-là, ce qui reste d'Interplay passe un accord avec Bethesda dans le cadre d'un contrat portant sur trois jeux Fallout. Il est important de noter qu'à ce stade Interplay détient encore la propriété intellectuelle de la série et mise même sur un projet massivement multijoueur, Fallout Online. En janvier 2005, Titus Interactive est officiellement déclaré en faillite et ferme toutes ses opérations en France, mais Interplay respire encore et trouve les moyens de racheter les actifs de Titus. En avril 2007, afin de rembourser ses créanciers, la société cède définitivement la propriété intellectuelle de Fallout à Bethesda pour un montant de... 5,75 millions de dollars.

Une bouchée de pain au regard de ce que pèse la franchise aujourd'hui. Interplay va d'ailleurs s'en mordre les doigts jusqu'au bout et tentera de trouver des partenaires pour développer Fallout Online. Sauf que Bethesda ne l'entend pas de cette oreille et ne veut plus qu'Interplay ait le moindre droit sur la franchise. La justice lui donne raison en 2012 au terme d'un long litige dans lequel Interplay gagnera quand même 2 millions de dollars dans le cadre du règlement amiable de l'affaire.

S'il reprend des éléments des thèmes des deux premiers épisodes, comme le système SPECIAL, l'armure assistée ou le Pip-Boy, Fallout 3 change de dimension et s'écarte des attentes de certains fans. Le jeu de rôle isométrique de niche devient un action-RPG à la première personne et nous perd dans un immense monde ouvert en s'appuyant sur le moteur de The Elder Scrolls. Surtout, le jeu n'est pas limité au PC et sort en octobre 2008 sur PlayStation 3 et Xbox 360. Sous la direction de Bethesda, Fallout, autrefois à peine visible dans le catalogue d'Interplay, est devenu une des franchises les plus puissantes de l'histoire des RPG. Un jeu comme Fallout 4 s'est vendu à 12 millions d'exemplaires en l'espace de 24 heures et même Fallout 76 a su redresser la barre après ses débuts compliqués.

Sans parler du tsunami que causera l'annonce de Fallout 5, la rumeur persiste autour d'un remaster de Fallout 3, l'épisode du passage de témoin. Les nostalgiques de Fallout et Fallout 2 devront en revanche se contenter des originaux, Todd Howard n'ayant aucune intention de revisiter ces titres. Miraculeusement, la marque Interplay est aujourd'hui encore vivante sous la houlette d'Hervé Caen et commercialise les jeux restants de son catalogue sur Steam et GOG. Un projet de série d'animation Earthworm Jim est censé être en préparation depuis 2021.

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