Mémoire cash - Virtua Tennis, le miracle de la Dreamcast qui m’a fait aimer le tennis

Mémoire cash - Virtua Tennis, le miracle de la Dreamcast qui m’a fait aimer le tennis

Virtua Tennis, le miracle de la Dreamcast qui m’a fait aimer le tennis

Prince of Tennis

Initialement né sur borne d’arcade NAOMI en 1999, le 11 juillet 2000, Sega et le studio Hitmaker balançaient Virtua Tennis (Power Smash au Japon) sur la Dreamcast américaine. Et il a instantanément décroché le statut de messie de la raquette numérique, s'offrant même le luxueux macaron "Sega All Stars" sur la console blanche à spirale. Vingt-six ans plus tard, je pose ma confession sur la table : moi qui exécrais ce sport de country club, ce jeu est le miracle qui m'a fait aimer le tennis. Oui, oui.

À la fin des années 90, le tennis à la télévision pour moi, c’était le bruit de fond officiel des dimanches après-midi pluvieux, une sorte de sédatif sonore entrecoupé par les cris des joueurs et le crissement de la terre battue de Roland-Garros. Un truc de bourgeois en short qui me laissait d'une froideur polaire. Et puis, la Dreamcast est arrivée dans mon salon, et avec elle, la foudre Hitmaker (portée par mon pote Christophe : merci encore camarade). En deux services et trois échanges réglementaires, Sega a réussi ce qu'aucune retransmission de Grand Chelem n'avait accompli en quinze ans : me coller des poussées de fièvre à l'idée d'un passing-shot bien ajusté.

Truc rigolo : il est sorti en même temps que Mario Tennis (N64)

Là où les simulations actuelles s'embourbent dans des jauges de timing micrométriques et une inertie de camionneur, Virtua Tennis jouait la carte de l'accessibilité immédiate. Deux boutons. DEUX. Un pour lifter, un pour slicer. Point barre. Pas besoin d'avoir un doctorat en physique des fluides pour renvoyer la balle ; le soft basait tout son génie sur le placement du joueur et la fluidité insolente de son animation à 60 images par seconde. C’était une leçon magistrale de game design.

Le fun était instantané, mais la courbe de progression restait vertigineuse. On captait en cinq secondes comment lober un adversaire monté au filet, mais on mettait des semaines à maîtriser ces plongeons désespérés de fin de set qui vous laissaient à plat ventre sur le court pendant que la balle flirtait avec la ligne blanche. Les impacts avaient un poids, une patine "Sega" (l'école arcade est là) incomparable, où chaque smash claquait dans les haut-parleurs avec la puissance d'une déflagration de bazooka. Le sport guindé s'était transformé en un combat de gladiateurs en short blanc, nerveux, presque carnassier et furieusement addictif.

Le mode World Tour ou la foire aux monstres de l'entraînement

Comment évoquer cette version Dreamcast sans parler de son mode exclusif : le World Tour ? Le jeu vous balançait sans ménagement au 300e rang mondial avec pour unique objectif de grimper sur le trône du numéro un. Pour y parvenir, pas de chichis à la Top Spin : on parcourait une carte du globe pour enchaîner les tournois et, surtout, des mini-jeux d'entraînement d’une absurdité typiquement japonaise (avec un je-ne-sais-quoi du World Tour de Street Fighter II). Souvenez-vous du bowling de la raquette, où on devait démolir des quilles géantes en ajustant ses services au millimètre, et du mur de briques, où il fallait aligner des parpaings colorés à coups de lifts bien sentis pour gratter des points. Des propositions aussi faciles d'accès que géniales.

On dépensait ses gains durement acquis dans la boutique intégrée pour s'offrir de nouvelles raquettes, des fringues chic ou débloquer des monstres sacrés de l'époque comme Pete Sampras, Jim Courier ou Carlos Moyá. C'était un cycle de gameplay parfait, une carotte permanente qui vous poussait à relancer "juste un dernier match" jusqu'à trois heures du matin, les phalanges broyées par le pad de la console.

Pour ma part, si je me surprends encore aujourd'hui à scotcher devant les finales de Grand Chelem à la télévision, c'est entièrement de la faute de ce maudit GD-ROM. Hitmaker m’a mis le pied à l’étrier, brisant à jamais mon dédain pour la balle jaune. En 2026, regarder les champions s'écharper sur le court central n'est plus du tout un somnifère. Mais quelque part, c'est peut-être aussi une forme de pèlerinage mental qui me ramène direct à ces nuits de transe entre potes, entassés sur le canapé à se renvoyer la balle jusqu'au lever du jour. Chaque passing-shot télévisé réveille l'écho de nos hurlements, de nos vannes lourdingues balancées dans la pièce et de nos crampes au pouce récoltées sur le pad Dreamcast.

- À lire également | Le jeu de tennis Tiebreak détaille son gameplay en vidéo

← Gaming