
Octopath Traveler signait les débuts tâtonnants d'un rouleau compresseur nostalgique : le HD-2D
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Project Octopath est annoncé lors de la grande conférence Nintendo Switch de janvier 2017, présenté comme un projet de la Team Asano (l'équipe alors connue pour la série Bravely Default) en collaboration avec le studio Acquire. Le nom provisoire est alors transformé en Octopath Traveler pour la sortie, en juillet 2018, et s'inscrit comme une nouvelle tentative dans la lignée des hommages rétro de Square Enix (Final Fantasy : The 4 Heroes of Light, Bravely Default) mais avec deux divergences majeures : ici, les inspirations narratives sont plutôt tournées vers SaGa, et les visuels introduisent un tout nouveau style, entre sprites 2D et décors tridimensionnels : le HD-2D. Nous voilà maintenant 8 ans après, et il s'en est passé des choses, depuis.
Dans Octopath Traveler, le joueur choisit au lancement l'un des huit personnages de la contrée d'Orsterra, chacun avec son métier et ses capacités : Olberic le guerrier, Primrose la danseuse, Therion le voleur, H'aanit la chasseuse, Tressa la marchande, Alfyn l'apothicaire, Cyrus l'érudit ou encore Ophilia la prêtresse. Peu importent ces archétypes absolus du RPG : le personnage classique n'est en réalité que le point de départ : une fois son chapitre d'ouverture terminé, on est libre de parcourir le monde pour recruter les autres, jouer leurs histoires, et les réunir dans une équipe de quatre. En essence, c'est un peu comme du SaGa : l'idée est évidemment de trancher avec la linéarité habituelle du genre pour offrir une liberté d'action et d'évolution narrative qui n'est d'ordinaire pas l'apanage du genre, sauf chez Kawazu.
Le problème, c'est la cohésion. Chaque chapitre se concentre sur un seul personnage, et si certaines histoires sont intéressantes, elles s'avèrent aussi inégales et les membres du groupe n'interagissent quasiment jamais entre eux. Les divers acteurs de l'histoire n'apparaissent jamais ensemble dans les cinématiques, et seules quelques saynètes optionnelles laissent entrevoir des dialogues entre compagnons, comme s'il s'agissait d'un ajout de dernière minute pour éviter une déconnexion absolue. Alors certes, les différents fils narratifs finissent bien par converger, mais l'ensemble reste tellement décousu que la narration manque d'un quelconque impact émotionnel. Si bien qu'au cours de l'aventure, l'impression que n'importe quel personnagte pourrait quitter le groupe à tout moment sans que les autres ne s'en rendent compte est constante : c'est un symptôme régulier des jeux SaGa, malgheureusement transposé à l'ère moderne. In fine, il est très difficile de se sentir investi, et ce malgré l'impact visuel permis par l'argument de vente numéro un : le fameux HD-2D.
Biais de nostalgie
D'un point de vue technique, le HD-2D n'est pas un simple filtre rétro. La combinaison sprites pixel-art + environnements 3D + éclairage dynamique et profondeur de champ produit un effet diorama qui offre une vraie exigence de mise en scène. Ce n'est donc pas une simple nostalgie paresseuse : il y a une recherche plastique réelle, qui a d'ailleurs essaimé au-delà de Square Enix avec diverses tentatives similaires (ou proches dans l'idée) commercialisées depuis : on pourrait citer pêle-mêle Eiyuden Chronicle, Sea of Stars ou encore Wandering Sword. La formule fonctionne, a priori indépendamment du capital nostalgique de la marque. Mais il serait illusoire de considérer qu'il n'a aucun rapport non plus. Le choix même du nom, déposé comme marque dès 2019, et son emploi quasi systématique sur des remakes (Dragon Quest III, puis I & II, Live-A-Live) ou des suites de licences 16-bit, montre que Square Enix vend explicitement un pont entre les JRPG des années 90 et un public actuel en parlant de HD-2D. C'est clair, c'est net : la nostalgie est le principal argument de vente. Et le style HD-2D permet de justement jouer avec cette notalgie : on ne vous redonne pas le jeu tel que vous l'avez expérimenté à l'époque (parce que dans bien des cas, ce serait une expérience décevante - qui ferait défaut à des tas de néophytes par ailleurs), mais tel que vous vous en rappelez avec votre biais rétrospectif. Quelque part, ça confine au génie.
Si l'effet de surprise lié au HD-2D est clairement retombé depuis ce tout premier Octopath Traveler auprès des joueurs, il est important de savoir qu'il a aussi suscité des débats en interne : par exemple, Masaaki Hayasaka confiait en 2024 (pour la commercialisation de Dragon Quest III HD-2D Remake) que le sujet divisait les décisionnaires du studio, tiraillés entre la peur de saturer le marché et l'envie de garder la licence Dragon Quest vivante. Il y a une inquiétude, c'est certain. Et pourtant, l'actualité récente dit plutôt l'inverse d'un essoufflement, avec le passage de la licence Final Fantasy à la moulinette du HD-2D : Final Fantasy Resonance est vendu très ouvertement comme "une célébration du Final Fantasy classique et moderne qui évoque les titres cultes d'antan".. Reste que ce premier Octopath Traveler affichait en réalité les premiers signaux des limites absolues de ce style visuel : aussi enclin soit-il à générer chez le joueur une nostalgie agréable aux yeux, cette dernière ne saurait remplacer l'expérience d'un "bon jeu", cohérent dans ses systèmes et sa narration. Aucun artéfact visuel ne pourra combler de telles lacunes. C'était le cas pour Octopath Traveler, et c'est aussi le cas pour The Adventures of Elliot, le dernier jeu à tirer parti de ce style visuel. Il sera donc de bon ton, à l'avenir, de ne pas trop tirer sur la corde : si sporadique, le HD-2D peut être une option intéressante pour proposer de nouvelles choses ou en ressusciter d'anciennes. Encore faut-il qu'il ne s'agisse pas là des seuls îlots de créativité du studio. D'ailleurs, lorsqu'il s'agit de jouer avec la nostalgie, Dragon Quest VII Reimagined a bien montré qu'un autre chemin était possible.
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