
Avant sa sortie sur PlayStation et Saturn, la mascotte calibrée pour balancer des vannes pop culture imaginer par le jeu studio alors inconnu qu'est Crystal Dynamics faisait ses premières armes sur 3DO le 14 juillet 1995. Véritable argument technologique pour la console de Panasonic, Gex s'est imposé comme un personnage emblématique. De là à pouvoir concurrencer des pontes comme Mario ou Sonic ?
Sorti en pleine explosion des mascottes animalières (Sonic avait déjà quatre ans, Crash allait pointer le bout de son museau en 1996, et Croc l'année suivante), Gex entendait tirer son épingle du jeu avec une approche plus « adulte » et référencée. Son pitch était aussi improbable que révélateur de son époque, puisque Gex, gecko amateur de télévision, était aspiré dans le monde cathodique par le sinistre Rez, et devait traverser une série de niveaux pastichant les genres télévisuels (horreur, kung-fu, cartoon) pour retrouver la paix de son canapé.
Le projet a vu le jour sous la houlette de Lyle Hall (aujourd'hui chez Heavy Iron), avec un scénario signé Rob Cohen, un ex-scénariste de stand-up qui infusera dans le jeu des dizaines de lignes de dialogue sarcastiques. En VO, Gex était doublé par Dana Gould, vétéran du Saturday Night Live, dont le débit nerveux donnait au jeu son identité sonore inimitable. En tout, ce sont près de 300 lignes vocales qui furent enregistrées, et diffusées aléatoirement pendant les niveaux, une trouvaille qui avait contribué à établir la personnalité du titre. Trouvaille créative doublée d’une prouesse technique possible uniquement grâce au support CD, les mascottes de l’époque étant souvent prostrées dans un silence imposé par les limitations des hardwares.
La beauté du Gex
En termes de gameplay, Gex restait un jeu de plateformes en 2D très classique. Ce qui faisait sa singularité, c’était l’utilisation intelligente de la morphologie du gecko : le personnage pouvait grimper aux murs, coller aux parois, et donner des coups de queue pour se défendre. Un gimmick de level design qui, s’il n’atteignait jamais les cimes d’un Super Mario World, conférait une certaine souplesse aux déplacements, et forçait à une certaine gymnastique mentale rare dans le domaine du platformer 2D. À noter que le moteur maison de Crystal Dynamics, développé spécifiquement pour la 3DO, permettait des arrière-plans animés et des sprites très fins, pour un résultat très impressionnant à l'époque. Le jeu sera ensuite porté sur PlayStation, Saturn et PC, avec des variations mineures.
Le jeu de base comprenait 24 niveaux, répartis dans 5 mondes thématiques appelés "channels". Chaque monde comprenait 4 niveaux principaux et un niveau de boss (soit 5 par monde), ce qui donne un total de 24 stages jouables (20 normaux + 4 boss), et 4 niveaux bonus accessibles via des télécommandes cachées. Voici la liste des mondes en question, tels qu'ils étaient appelés dans le manuel de jeu de l'époque :
- Graveyard World : parodies des classiques du film d'horreur ;
- Kung-Fu World : pastiche de films de kung-fu (merci Captain Obvious) ;
- Cartoon World : hommage aux cartoons des années 80/90 ;
- Jungle World : qui reprend tous les poncifs du film d'aventures à la Indiana Jones ;
- Rez Nerve Center : un monde futuriste avec une belle accumulation de clichés SF (et fief du boss final).
Avec le recul, difficile de savoir si Gex est resté dans les mémoires pour ses qualités ludiques ou pour son identité sonore et visuelle à la limite du psychédélique. Si certains fans louent encore son ton irrévérencieux, sa capacité à capter l’esprit télévisuel des années 90 et l'inventivité de son gameplay, d’autres le qualifient de "meme game" avant l’heure : un jeu dont on se souvient davantage pour ses catchphrases (“It’s tail time!”, "Hey! It's Darth Vader's younger brother Myron") que pour ses réelles qualités. En fait, Gex citait Mission Impossible, Mariés, deux enfants, la culture MTV... Aujourd'hui on peut y voir un condensé de la culture télévisuelle américaine des années 90. Pour ceux qui ont grandi avec ces références, le jeu agit comme une capsule temporelle délicieusement satirique, avec un mauvais goût assumé jubilatoire.
Pour autant, Gex fut un succès critique et commercial, qui a permis à Crystal Dynamics d’asseoir sa réputation, jusqu’à devenir en 1999 le studio en charge de Legacy of Kain : Soul Reaver. Le lézard connaîtra deux suites en 3D : Gex: Enter the Gecko en 1998 et Gex 3: Deep Cover Gecko (Gex contre Dr Rez en France) en 1999, célèbre pour son partenariat avec Marliece Andrada, mannequin pour Playboy et actrice aperçue dans Alerte à Malibu, qui incarnait l'Agent XTra, une espionne capturée par le bad guy Rez. Un dernier acte de bravoure/moquerie avant de sombrer dans l’oubli... jusqu'à son retour via la Gex Trilogy sortie en juin 2025.