
Deep Fear : le baroud d'honneur de la Saturn au goût de Resident Evil
Un Resident Evil qui prend l'eau
En 1998, alors que la PlayStation aligne les futurs classiques et que la Nintendo 64 reçoit le cultissime Ocarina of Time, le temps est déjà compté pour la Saturn de Sega, qui n'a toutefois pas l'intention de se retirer sans livrer une ultime exclusivité capable de susciter des convoitises.
Deep Fear a la particularité d'être le tout dernier jeu Saturn distribué en Europe. Cette sortie aura même le bon goût d'être très rapide puisqu'elle a eu lieu le 24 juillet 1998, seulement quelques jours après la sortie japonaise du 16 juillet. Autre fait notable, le jeu n'est jamais sorti aux États-Unis. À l'inverse, le dernier jeu Saturn sorti outre-Atlantique, à savoir le RPG Magic Knight Rayearth, n'a jamais eu droit à une sortie européenne (dommage pour cette adaptation de la série d'animation confiée à Rieko Kodama). Pour être complet, notons que la Saturn a eu droit à une vie plus longue au Japon, territoire où elle a réalisé l'essentiel de ses ventes. Dans l'archipel, la console aura donc encore droit à quelques sorties en 1999 et Capcom sortira même Final Fight Revenge le 30 mars 2000, histoire de finir sur une mauvaise note.
Mais revenons au sujet du jour. Deep Fear est donc sorti donc très tard dans la vie de la Saturn. Trop tard pour avoir droit à son test dans Mega Force, le magazine des amoureux de Sega, dont le dernier numéro est sorti au printemps 1998 avec un édito venu du cœur, criant à qui voulait l'entendre que « non la Saturn n'est pas morte ! » Alors que si, un peu quand même, chef. Mais si vous êtes de ces braves qui sont restés loyaux à la jolie 32-bit jusqu'au bout, en acceptant de mettre de côté la folie qui avait lieu sur les autres plateformes au même moment — la liste des grands jeux de 1998 est bien trop longue, mais citons Resident Evil 2, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Half-Life et The Legend of Zelda : Ocarina of Time — alors vous avez peut-être connu Deep Fear, le « Resident Evil de la Saturn », nous dit-on.
Cette expression résume bien la situation de la Saturn, à mi-chemin entre souffrance et indifférence. Parce que oui, bien sûr que Resident Evil est sorti sur la console de Sega, mais une bonne année après la guerre. Ce portage avait beau présenter un mini-jeu inédit et quelques légères améliorations viselles, vu de France on se souvient surtout que cette version Saturn était inexplicablement dépourvue de sous-titres et de textes dans notre langue. Alors tant pis, Resident Evil ne sera jamais associé à la Saturn, mais en attendant le chouette Code Veronica sur Dreamcast, Sega était là pour nous présenter son Resident Evil.
Wait and sea
Ouvertement inspiré par le jeu culte de Capcom, Deep Fear coche de nombreuses cases pour ressembler au titre de Shinji Mikami, que l'on parle des angles de caméra, des contrôles, de l'inventaire ou des bruitages. Les sons des pas et les râles mous des créatures qui expirent sous nos balles semblent venir directement du jeu de Capcom. On pourrait également dresser un parallèle peu flatteur concernant la qualité des dialogues et du jeu d'acteur, d'autant que Deep Fear est franchement généreux en cinématiques (l'équivalent d'un film) et compte de nombreux personnages.
Développé par System Sacom et Sega CS2, Deep Fear avait le mérite de proposer un cadre différent, celui d'un centre de recherche sous-marin, le Big Table, planté au milieu de l'océan Pacifique. Le joueur incarne John Mayor, brave secouriste enrhumé (c'est un vrai élément clé du scénario) alors qu'une infection inconnue commence à transformer le personnel de la base en mutants tous plus atroces les uns que les autres.
Comme dans Resident Evil, la progression est constamment hachée par un temps de chargement à chaque changement de salle, si ce n'est que l'emblématique animation d'ouverture de la porte laisse sa place à un écran plus sobre indiquant le nom de la pièce que l'on quitte et celle dans laquelle on entre. Notons que si Deep Fear se contrôle par défaut dans ce qu'on nomme aujourd'hui le mode « tank », les possesseurs de la manette analogique de la Saturn (sortie avec Nights) ont pu profiter d'un déplacement plus souple. Bon, c'est sûr, ce terme n'est pas celui qu'on utiliserait de nos jours, tant les combats restent rigides au possible, malgré la possibilité de tirer tout en courant.
Il y a du beau monde au générique de Deep Fear. Grande dame de Sega, Rieko Kodama figure à la production tandis que l'illustrateur Yasushi Nirasawa (Kamen Rider) a conçu les monstres, comme il l'avait déjà fait peu de temps avant sur un autre jeu d'horreur de niche de la Saturn, le fascinant et étrange Enemy Zero de Kenji Eno. Et que dire du compositeur ? Rien de moins que Kenji Kawai, légende de l'animation qui venait d'étaler tout son talent sur le film Ghost in the Shell. Son travail sur Deep Fear est tout à fait remarquable, même si la principale musique du jeu reste le silence pesant et oppressant qui accompagne la plupart des moments passés à explorer les lieux. C'est encore plus vrai lors des passages dans l'eau, qui aident le jeu à se démarquer de son modèle.
Pour mettre la pression au joueur, Deep Fear va plus loin que lui faire traverser au ralenti quelques salles submergées. Tout le jeu repose sur le fait chaque zone de la base dispose d'un approvisionnement en air limité, une réserve qui diminue avec le temps et s'écoule encore plus vite lorsqu'on fait feu. John doit ainsi régulièrement recharger l'air sur des bornes qui font aussi office de points de sauvegarde. Le joueur peut donc mourir dévoré par un ennemi, comme dans n'importe quel survival horror, mais aussi périr à cause du manque d'air. En revanche, choix étrange pour le genre, Deep Fear ne limite ni les munitions ni les soins. Certes, l'inventaire limite le nombre d'objets de soin que l'on peut emporter, mais le joueur peut faire le plein chaque fois qu'il passe devant une réserve.
Bois de l'eau
Offrant une narration plus poussée et un doublage au moins aussi désopilant et caricatural que celui de Resident Evil, Deep Fear propose également un twist final qui n'a rien à envier à la trahison de Wesker. La scène de fin peut même provoquer un petit pincement au cœur, surtout si vous aimez les singes (hashtag Anthony était innocent). Le scénario du jeu a été écrit par Yuzo Sugano, qu'on retrouvera peu de temps après sur Extermination, un successeur spirituel de Deep Fear qui s'inspire encore plus du The Thing de John Carpenter. Initialement proposé à Sega en tant que jeu Dreamcast par son éphémère studio Deep Space, le jeu sera finalement publié par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 2. On y retrouve même au générique un certain Swery, futur réalisateur de Deadly Premonition.
Sans surprise et malgré des qualités certaines, Deep Fear fut parfois qualifié à sa sortie de pâle copie de Resident Evil, en raison de son manque d'originalité et de son incapacité à dépasser les lourdeurs de son modèle sorti deux ans plus tôt. Le jeu de Sega aurait-il connu un autre destin s'il avait patienté quelques mois pour escorter les débuts de la Dreamcast plutôt qu'accompagner dans la tombe une Saturn déjà morte ? Pas sûr, tant le jeu était figé dans le moule de la génération 32-bit. Mais il n'aurait sans doute pas fait moins bonne impression que Blue Stinger.