
Sorti en juillet 2020, Ghost of Tsushima était le chant du cygne historique de la PS4, drapé dans le sang, l'honneur et les feuilles de ginkgo balayées par le vent. Six ans plus tard, alors que l'aventure de Jin Sakai a conquis le monde, une cicatrice refuse de se refermer : le fameux 6/10 flanqué par Gamekult. Un contresens mémorable, un des pires ratés de notation, qui est passé complètement à côté de l'un des plus vibrants hommages au cinéma de samouraïs. (Désolé Gautoz, avec tout mon respect et plein d'amour.)
La voie du samouraï
Qu'on s'entende bien : coller un 6/10 à Ghost of Tsushima, c’est confondre la structure d'un genre et l'âme d'une œuvre. Oui, Sucker Punch recycle une partie des codes du monde ouvert balisé à la sauce Ubisoft (les camps à libérer, les collectibles à dénicher, les renards à caresser). Mais s’arrêter à cette grille de lecture, c'est fermer les yeux sur une direction artistique proprement démente, qui transfigure le moindre brin d'herbe en tableau de maître. Le studio de Seattle n’a pas fait qu'un jeu d'action, il a dressé un autel à Akira Kurosawa.
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L'introduction du Vent-guide pour remplacer la boussole ou la mini-map intrusive était une idée de génie. Le monde lui-même vous parlait, vous guidait par le mouvement des arbres et l'envol des pétales. Et que dire de ce système de combat, un modèle de fluidité et de brutalité. Switcher entre les quatre postures en pleine mêlée pour briser la garde d'un lancier mongol, parer à la frame pour déclencher une contre-attaque létale, ou s'offrir le frisson d'un affrontement en face-à-face à l'ouverture d'un camp... Chaque coup de katana avait un poids et un impact rares dans le JV (ma grosse décennie de pratique de Kendo et d'Iaido y trouvait une catharsis assez folle). Et que dire du fameux mode "Kurosawa" ? Avec son noir et blanc crépitant, son grain de pellicule et son mixage sonore vintage, impossible de ne pas y voir l'une des plus belles déclarations d'amour sincère au cinéma de Yojimbo et des Sept Samouraïs.
Le syndrome de la checklist ?
Alors, d'où vient cet égarement critique ? Ce ne sont que des suppositions. Mais à force de bouffer du jeu à la chaîne, en tant que critiques, on a peut-être tendance à nous enfermer dans notre propre paranoïa de la "checklist". En se focalisant uniquement sur les coutures apparentes du game design (l'intelligence artificielle des Mongols parfois aux fraises lors des phases d'infiltration, les quêtes de villageois parfois redondantes...), on a peut-être raté la forêt pour trop se focaliser sur l'écorce.
Traiter Tsushima comme un bête Assassin's Creed au Japon, c'est passer à côté de la mélancolie et de la solennité tragique que Sucker Punch avait injectées à son titre, chose que la saga d'Ubisoft n'a jamais effleurée. L'histoire du sacrifice de Jin, reniant le code d'honneur rigide de son oncle pour devenir le Spectre et sauver son peuple par la terreur, résonnait avec une puissance dramatique rare. Le public ne s'y est pas trompé : le titre est devenu un phénomène (on parle de 13 millions de ventes - alors certes, le succès commercial n'est pas toujours gage de qualité, mais pardonnez-moi cette facilité), un classique instantané plébiscité jusqu'au Japon, où Toshihiro Nagoshi lui-même (le daron de la série Yakuza) s'est fendu d'une révérence publique face à la leçon d'histoire et d'ambiance donnée par des développeurs américains.
Six ans plus tard, le titre n'a pas pris une ride, il a même gagné en majesté avec sa version Director's Cut. Le plaisir de fendre les plaines à cheval reste intact, l'impact des duels sous la pluie est toujours aussi foudroyant. Le 6/10 de Gamekult restera dans les annales comme une malheureuse erreur de jugement, preuve que nous sommes humains et que c'est par le prisme de notre vécu et de notre grille de lecture individuelle (forcément biaisée) que l'on fait nos critiques. Ce qui fait de nous de simples scribouillards et pas d'horribles IA qui ne visent que le consensus. Quoi qu'il en soit, Ghost of Tsushima était un chef-d'œuvre en 2020, c'est un monument aujourd'hui.
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