Mémoire cash - Le destin contrarié de Mission Impossible sur Nintendo 64

Mémoire cash - Le destin contrarié de Mission Impossible sur Nintendo 64

Le destin contrarié de Mission Impossible sur Nintendo 64

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez...

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Le 18 juillet 1998, un peu moins d'un an après que GoldenEye 007 est venu redéfinir la notion de first person shooter à la manette, la Nintendo 64 voit débarquer un autre jeu basé sur une production hollywoodienne. Un jeu attendu de longue date qui est loin d'avoir marqué les esprits comme a pu le faire le jeu de Rare. Il faut dire que quand on se penche sur les circonstances de son développement, Mission Impossible a quelques circonstances atténuantes.

Au commencement, Mission Impossible est une série télévisée d'espionnage née dans les années 60, mais le jeu qui nous concerne ici était censé se baser sur le premier film signé Brian de Palma, avec Tom Cruise et nos stars françaises Emmanuelle Béart, Jean Reno et Kristin Scott Thomas. À l'origine, ce projet d'adaptation était entre les mains d'Ocean Software, développeur et éditeur britannique qui s'était fait un nom dans le domaine des adaptations de films (Batman, RoboCop, Rambo, Total Recall, L'Arme fatale et tant d'autres). Images à l'appui, la presse de l'époque faisait d'abord état d'un jeu dans la veine de Flashback destiné aux consoles 16-bit. Ce projet s'est toutefois volatilisé en faveur de quelque chose de plus ambitieux.

Pour les développeurs aussi, c'était mission impossible

Quand Mission Impossible est finalement ré-annoncé en mai 1996 en tant que jeu Nintendo 64, l'équipe d'Ocean Software basée à San Jose avait déjà commencé à bâtir les contours d'un jeu qui s'est avéré trop ambitieux par rapport aux capacités réelles de la console de Nintendo. C'est ce qu'avait révélé le producteur Arthur Houtman, qui nous a quittés en juillet 2022, dans une entrevue publiée par le site IGN en mars 1998.

« Le jeu était un peu trop ambitieux dès le départ. La Nintendo 64 était une plateforme inconnue et les gens pensaient qu'elle pouvait accomplir des miracles. Je tombe souvent sur des projets où les développeurs voulaient faire des merveilles avec l'intelligence artificielle, mais au bout du compte, cela ne tenait tout simplement pas la route. Je pense qu'il y a eu dès le début une surestimation de ce que la Nintendo 64 pouvait faire. Au départ, Mission : Impossible devait aussi être un projet PC, et je pense que le design du jeu était un peu trop orienté PC. Au moment où les choses ont commencé à tourner sur la Nintendo 64, il est devenu évident que ce que le projet était censé accomplir n'allait pas du tout se réaliser », a-t-il expliqué.

L'équipe d'Ocean Software ne le sait pas encore, mais elle est en train de produire son tout dernier jeu sous licence. En 1996, la société britannique est en grande difficulté financière et accepte l'offre de rachat de la société française Infogrames. Aux alentours de juin 1997, alors que le développement de Mission Impossible continue de pédaler dans la semoule, Infogrames décide de confier le développement du jeu à une nouvelle équipe basée à Lyon, sous la direction du producteur Arthur Houtman et du chef de projet Benoît Arribart. Nous sommes donc face à un jeu qui, un an seulement avant sa sortie, a été grosso modo rebooté par une autre équipe. Qu'est-ce qui aurait pu mal se passer ? Eh bien, pas mal de choses, forcément.

La nouvelle équipe a donc ramassé ce qu'elle a pu et crunché pendant des mois pour tenir le délai de l'été 1998. « Quand nous l'avons ramené ici dans les bureaux en France, nous avons tout démonté et nous nous sommes demandé ce que nous pouvions réutiliser, car nous voulions évidemment essayer de gagner du temps. Ce serait peut-être un peu trop ambitieux de dire que nous sommes repartis de zéro, mais si l'on prend l'exemple des graphismes, il a fallu entièrement remodeler chaque élément parce que le nombre de polygones était beaucoup trop élevé », expliquait Arthur Houtman.

Des intentions avant-gardistes

On pouvait le sentir en y jouant, Mission Impossible était pétri de bonnes intentions. Impossible d'oublier les étapes du stratagème qu'il fallait suivre dans le niveau de la réception de l'ambassadeur, au début de l'aventure. Il fallait obtenir le facemaker d'une complice en s'assurant bien d'attendre que personne ne regarde, se procurer un vomitif au bar, trouver une partition de musique pour que le pianiste joue le morceau patriotique préféré de l'ambassadeur afin que ce dernier soit attiré au rez-de-chaussée, verser le vomitif dans le verre destiné à l'ambassadeur et attendre que la cible arrive dans les toilettes pour la neutraliser et prendre son identité grâce au facemaker. Entre-temps, vous aurez aussi attiré dans les toilettes cette femme en robe rouge qui n'est autre que la tueuse chargée de vous faire la peau, et pris soin de glisser des générateurs de fumée dans les conduits de ventilation pour simuler un incendie le moment venu.

Mais une torture manette en main

Dans ces moments, le jeu d'Infogrames (ou d'Ocean, allez savoir) a des allures de petit bac à sable où chaque personnage vaque à ses occupations et à qui on peut parler (serveur, barman, pianiste, invités qui admirent les peintures, soldats), ce qui donne la sensation d'être dans un proto Hitman, un brouillon de simulation immersive. Enfin, ça, c'était le rêve des développeurs qui n'ont eu ni le temps ni les outils nécessaires pour parvenir à livrer un jeu vraiment systémique qui aurait proposé des solutions alternatives. Et surtout, une fois qu'il faut passer à l'action, les choses se gâtent. Que ce soit dans un dédale de caisses remplies de gaz toxique ou à bord d'un train à pleine vitesse assailli de toutes parts, la prise en main d'Ethan Hunt est une horreur de lourdeur et d'imprécision. Exploitant terriblement mal les déplacements et la visée analogiques, la jouabilité cause bien plus de soucis que l'intelligence artificielle, bien trop rudimentaire à cette époque pour offrir des situations crédibles. Situations qui font par ailleurs l'effort d'être variées tout au long du jeu.

Mission Impossible fait honneur au matériel source en donnant accès à de nombreux gadgets, comme de la gomme explosive, des lunettes infrarouges ou encore un scanner d'empreintes digitales. L'arsenal comprend un pistolet silencieux, un pistolet-mitrailleur, un pistolet à fléchettes ou encore une arme à électrochocs. À l'image de la jouabilité, l'interface n'était toutefois pas un modèle du genre. À ce sujet, Arthur Houtman a encore une petite révélation concernant l'inévitable influence d'un certain jeu de Rare : « Nous avons d'ailleurs dû retirer certains éléments parce que les deux jeux auraient été trop ressemblants. L'interface avec la montre, par exemple, était quelque chose que nous envisagions d'utiliser, et nous l'avons complètement abandonnée quand nous avons vu GoldenEye. »

En dépit de ses lacunes, Mission Impossible s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et a été considéré comme un succès commercial par Infogrames. Si la chute de la société de Bruno Bonnell a mis un terme à tout projet de suite, le développeur allemand X-ample Architectures avait réalisé un portage sur PlayStation comprenant quelques améliorations comme des doublages et un meilleur éclairage, mais souffrant d'une géométrie forcément plus sommaire que sur Nintendo 64, où le jeu était déjà visuellement très inégal.

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